메타버스는 가상 공간이라는 단순한 의미를 넘어서, 가상적으로 증강된 물리적 현실과 물리적으로 지속적인 가상공간과의 융합으로 만들어지는 공유 공간을 의미한다. 현실 세상을 가상 공간 속에 복제시키는 것을 디지털트윈(Digital Twin)이라고 부르며, 가상세상 속 객체를 현실 세상에 투영시키는 것을 일각에서는 임프린트(imprint)라고도 한다.
영화 매트릭스 1편부터 3편까지는 현실 세상을 가상 공간 속에 복제시킨 디지털트윈을 소개했다면, 얼마전에 개봉한 매트릭스 4는 가상 세상 속의 모피어스를 현실 세상 속에 임프린트하는 것을 선보였다. 매트릭스 4 영화에서는 이를 '코덱스'(codex)라고 소개하였다.
디지털트윈은 오래전부터 군사 분야에서 모의 전투를 위하여, 그리고 항공 분야에서 파일럿 양성 및 비행 시뮬레이션을 위하여 서방권 국가 중심으로 장기간 성장세가 지속되어 왔고, 건축 분야에서 성공적으로 개발한 BIM(Building Information Modeling)을 토목 분야로 전이시켰을 뿐만 아니라, 설계 후 현장 시공 과정에서 발생할 수 있는 안전 문제 뿐만 아니라 시공비를 검증하는 CM(Construction Management)으로 가파르게 성장하고 있다. 또한, 의료 분야에서는 의료 사고 방지 차원에서 수술 실습에 꼭 필요한 3D 모의 수술 환경을 조성하기 위하여 재촉되고 있다.
임프린트는 홀로그램, 자율로봇, 나노봇, 신물질 등을 이용할 수 있다. 영화 '블랙펜서'에서는 비브라늄이라는 외계 물질을 이용하여 임프린트하는 것을 보여주었다. 이들을 위한 표준 기술 개발은 어디까지 왔을까?
먼저 디지털트윈을 위한 표준기술은 MPEG 표준화 단체에서 미디어 압축 기술로 V3C(Visual Volumetric Video-Based Coding), G-PCC(Geometry-based Point Cloud Compression) 그리고 DMC(Dynamic Mesh Coding)가 개발되고 있고, 미디어 전달 기술로서 사용자에게 청각적으로 몰입감을 제공하기 위한 MPEG-I(Immersive) Audio와 가상세상에서 6 자유도를 통해 몰입감을 체험할 수 있게 하는 MIV(MPEG Immersive Video)가 개발되고 있으며, 최종적으로 몰입형 사운드, 전시점의 비디오, 텍스트를 한데 묶어 전달하는 OMAF(Omnidirectional MediA Format)가 개발되고 있다.
또한, MPEG-IoMT는 미디어를 다루는 사물 혹은 인터넷 간에 미디어 데이터 또는 가공된 데이터를 전송하는 기술을 위해 표준화되고 있다. 이와 같이 MPEG 표준화 단체는 인간의 오감 중에서 시각과 청각의 기술을 표준화시키기 위하여 앞장서고 있다면, 사실상 표준화 기구인 IEEE는 2888 WG에서 물리적 운동과 촉각을 가상 세계에서 현실 세계로 임프린트 (Imprint)시키는 기술 뿐만 아니라, 현실 세계에서 가상 세계로 주입하는 기술도 개발하고 있다.
MPEG-V 표준은 2010년대 초반경에 완료되었고, MIV 표준은 초기 버젼이 2021년에 개발 완료 되었고, 후속 버전이 진행 중에 있다. V3C 표준은 22년 연내, 늦어도 23년 경에 완료하는 것을 목표로 추진 중에 있고, G-PCC 표준은 버전 2를 진행중에 있다. OMAF 표준은 버전 3이 한창 개발되고 있는 상황이다.
메타버스는 전도유망한 신사업 미래 먹거리임을 부정할 수 없고, 메타버스 기술 표준화가 잰걸음을 내딛고 있는 가운데서, 무엇보다 가장 아쉬운 대목은 기술 개발이 ICT 분야에 정통한 전문 인력 중심으로만 진행되고 있다는 점이다.
ICT 분야의 전문 인력만으로는 절대 뛰어넘을 수 없는 높은 장벽이 존재한다는 사실을 직시 해보자면, 이 장벽을 뛰어 넘기 위하여 다양한 분야의 전문 인력을 모으는 지혜를 발휘해볼 필요가 있다.
또한 이를 정책적으로 지원하기 위하여 대통령 직속기구로서 메타버스 위원회를 신설하고, 범부처의 자원을 끌어 모은 뒤 시간 단축을 효율화 시키는 것도 고려해볼만 한다.
메타버스는 가상 공간이라는 단순한 의미를 넘어서, 가상적으로 증강된 물리적 현실과 물리적으로 지속적인 가상공간과의 융합으로 만들어지는 공유 공간을 의미한다. 현실 세상을 가상 공간 속에 복제시키는 것을 디지털트윈(Digital Twin)이라고 부르며, 가상세상 속 객체를 현실 세상에 투영시키는 것을 일각에서는 임프린트(imprint)라고도 한다.
영화 매트릭스 1편부터 3편까지는 현실 세상을 가상 공간 속에 복제시킨 디지털트윈을 소개했다면, 얼마전에 개봉한 매트릭스 4는 가상 세상 속의 모피어스를 현실 세상 속에 임프린트하는 것을 선보였다. 매트릭스 4 영화에서는 이를 '코덱스'(codex)라고 소개하였다.
디지털트윈은 오래전부터 군사 분야에서 모의 전투를 위하여, 그리고 항공 분야에서 파일럿 양성 및 비행 시뮬레이션을 위하여 서방권 국가 중심으로 장기간 성장세가 지속되어 왔고, 건축 분야에서 성공적으로 개발한 BIM(Building Information Modeling)을 토목 분야로 전이시켰을 뿐만 아니라, 설계 후 현장 시공 과정에서 발생할 수 있는 안전 문제 뿐만 아니라 시공비를 검증하는 CM(Construction Management)으로 가파르게 성장하고 있다. 또한, 의료 분야에서는 의료 사고 방지 차원에서 수술 실습에 꼭 필요한 3D 모의 수술 환경을 조성하기 위하여 재촉되고 있다.
임프린트는 홀로그램, 자율로봇, 나노봇, 신물질 등을 이용할 수 있다. 영화 '블랙펜서'에서는 비브라늄이라는 외계 물질을 이용하여 임프린트하는 것을 보여주었다. 이들을 위한 표준 기술 개발은 어디까지 왔을까?
먼저 디지털트윈을 위한 표준기술은 MPEG 표준화 단체에서 미디어 압축 기술로 V3C(Visual Volumetric Video-Based Coding), G-PCC(Geometry-based Point Cloud Compression) 그리고 DMC(Dynamic Mesh Coding)가 개발되고 있고, 미디어 전달 기술로서 사용자에게 청각적으로 몰입감을 제공하기 위한 MPEG-I(Immersive) Audio와 가상세상에서 6 자유도를 통해 몰입감을 체험할 수 있게 하는 MIV(MPEG Immersive Video)가 개발되고 있으며, 최종적으로 몰입형 사운드, 전시점의 비디오, 텍스트를 한데 묶어 전달하는 OMAF(Omnidirectional MediA Format)가 개발되고 있다.
또한, MPEG-IoMT는 미디어를 다루는 사물 혹은 인터넷 간에 미디어 데이터 또는 가공된 데이터를 전송하는 기술을 위해 표준화되고 있다. 이와 같이 MPEG 표준화 단체는 인간의 오감 중에서 시각과 청각의 기술을 표준화시키기 위하여 앞장서고 있다면, 사실상 표준화 기구인 IEEE는 2888 WG에서 물리적 운동과 촉각을 가상 세계에서 현실 세계로 임프린트 (Imprint)시키는 기술 뿐만 아니라, 현실 세계에서 가상 세계로 주입하는 기술도 개발하고 있다.
MPEG-V 표준은 2010년대 초반경에 완료되었고, MIV 표준은 초기 버젼이 2021년에 개발 완료 되었고, 후속 버전이 진행 중에 있다. V3C 표준은 22년 연내, 늦어도 23년 경에 완료하는 것을 목표로 추진 중에 있고, G-PCC 표준은 버전 2를 진행중에 있다. OMAF 표준은 버전 3이 한창 개발되고 있는 상황이다.
메타버스는 전도유망한 신사업 미래 먹거리임을 부정할 수 없고, 메타버스 기술 표준화가 잰걸음을 내딛고 있는 가운데서, 무엇보다 가장 아쉬운 대목은 기술 개발이 ICT 분야에 정통한 전문 인력 중심으로만 진행되고 있다는 점이다.
ICT 분야의 전문 인력만으로는 절대 뛰어넘을 수 없는 높은 장벽이 존재한다는 사실을 직시 해보자면, 이 장벽을 뛰어 넘기 위하여 다양한 분야의 전문 인력을 모으는 지혜를 발휘해볼 필요가 있다.
또한 이를 정책적으로 지원하기 위하여 대통령 직속기구로서 메타버스 위원회를 신설하고, 범부처의 자원을 끌어 모은 뒤 시간 단축을 효율화 시키는 것도 고려해볼만 한다.